EKODÉR
Rozplétáme hry, technologie a řemeslo na jejich pomezí.
Upřímné rozhovory. Jednou měsíčně.
“Rozebíráme hry,
technologie a
nápady, které vznikají
na pomezí obou světů.”
Dekodér je podcast pro lidi z her a technologií — pro ty, co je baví tvořit, i pro ty, kdo chtějí chápat, jak věci pod povrchem opravdu fungují. Jdeme za kulisy her a technologií, které máme rádi, a místo omáčky řešíme řemeslo.
Každá epizoda je rozhovor mezi herním designérem a technologem. Dva odlišné pohledy, jeden rychle se měnící svět. Někdy se přeme, někdy se shodneme, ale pokaždé z toho něco vypadne.
Bez vaty. Bez výplně. Jen nápady, za které se vyplatí poslouchat.

Jan
Tomášik
Herní návrhář s bezmála dvacetiletou zkušeností. Jan má za sebou hry pro PC, konzole, prohlížeče i mobily, ale bez ohledu na platformu zůstává fascinován minimalistickým designem, vtahujícími kryptickými světy a rozmanitými způsoby jakými do nich hráči vkračují.

Martin
Pernica
Zakladatel a technický architekt, který staví infrastrukturu, na které hry běží. Skládá týmy na míru výzvě a posouvá zdánlivě neprůchodné limity. Od psaní v assembly došel k vedení špičkových týmů a pořád ho baví místo, kde se potkává inženýrství s kreativitou.
Lukáš Macura: Proč Cinemax nikdy nepřestal experimentovat
Ve druhé epizodě Dekodér Spotlight přivítáme Lukáše Macuru, spoluzakladatele studia Cinemax a jednu z nejdéle působících osobností českého herního průmyslu. Vrátíme se k jeho programátorským začátkům na osmibitových počítačích, vzniku Cinemaxu a době, kdy se hry lisovaly na CD, ručně balily do krabic a o jejich úspěchu rozhodovalo místo v regálu. Projdeme hry jako Ve stínu Havrana, Gumboy, Inquisitor, The Keep, Rytmik nebo Gyro13, experimentování s Nintendo platformami, iOS a vlastními technologiemi i zkušenosti s publishingem doma i v zahraničí. Dostaneme se také k současnému Cinemaxu, The Last Liftboy, využití AI při vývoji a k tomu, proč je dnes podle Lukáše jednodušší hru vytvořit než ji prodat. Na závěr se zamýšlíme nad budoucností indie vývoje, rolí publisherů a nad tím, zda ještě existuje recept na komerčně úspěšnou hru.
Splatoon: Tofu, inkoust a zrození nové ikony Nintenda
Jarek Kolář: Tři dekády českého game devu - od Oslího ostrova po Crime Boss
Arkane Studios: Svoboda, systém a pád jednoho snu
Overwatch: hra, která přežila vlastní sequel
Marathon - Odvážný experiment Bungie, nebo…
