Hry • Technologie • Kontext

EKODÉR

Rozplétáme hry, technologie a řemeslo na jejich pomezí.
Upřímné rozhovory. Jednou měsíčně.

O pořadu
Rozebíráme hry,
technologie a
nápady, které vznikají
na pomezí obou světů.
01/03
6
Epizody
02/03
12,4 h
Obsah
03/03
1x
měsíčně

Dekodér je podcast pro lidi z her a technologií — pro ty, co je baví tvořit, i pro ty, kdo chtějí chápat, jak věci pod povrchem opravdu fungují. Jdeme za kulisy her a technologií, které máme rádi, a místo omáčky řešíme řemeslo.

Každá epizoda je rozhovor mezi herním designérem a technologem. Dva odlišné pohledy, jeden rychle se měnící svět. Někdy se přeme, někdy se shodneme, ale pokaždé z toho něco vypadne.

Bez vaty. Bez výplně. Jen nápady, za které se vyplatí poslouchat.

Nové epizody jednou měsíčně
Vaši moderátoři
Portrét — Jan Tomášik, spoluhostitel podcastu Dekodér
Game DirectorLead designér

Jan

Tomášik

Herní návrhář s bezmála dvacetiletou zkušeností. Jan má za sebou hry pro PC, konzole, prohlížeče i mobily, ale bez ohledu na platformu zůstává fascinován minimalistickým designem, vtahujícími kryptickými světy a rozmanitými způsoby jakými do nich hráči vkračují.

Specializace·návrh a vývoj her, kreativní režie, produkce
Sítě
Portrét — Martin Pernica, spoluhostitel podcastu Dekodér
Zakladateltech

Martin

Pernica

Zakladatel a technický architekt, který staví infrastrukturu, na které hry běží. Skládá týmy na míru výzvě a posouvá zdánlivě neprůchodné limity. Od psaní v assembly došel k vedení špičkových týmů a pořád ho baví místo, kde se potkává inženýrství s kreativitou.

Specializace·Architektura platforem, skládání týmů, technická strategie
Sítě
Epizody
SP02SpotlightNejnovější

Lukáš Macura: Proč Cinemax nikdy nepřestal experimentovat

Ve druhé epizodě Dekodér Spotlight přivítáme Lukáše Macuru, spoluzakladatele studia Cinemax a jednu z nejdéle působících osobností českého herního průmyslu. Vrátíme se k jeho programátorským začátkům na osmibitových počítačích, vzniku Cinemaxu a době, kdy se hry lisovaly na CD, ručně balily do krabic a o jejich úspěchu rozhodovalo místo v regálu. Projdeme hry jako Ve stínu Havrana, Gumboy, Inquisitor, The Keep, Rytmik nebo Gyro13, experimentování s Nintendo platformami, iOS a vlastními technologiemi i zkušenosti s publishingem doma i v zahraničí. Dostaneme se také k současnému Cinemaxu, The Last Liftboy, využití AI při vývoji a k tomu, proč je dnes podle Lukáše jednodušší hru vytvořit než ji prodat. Na závěr se zamýšlíme nad budoucností indie vývoje, rolí publisherů a nad tím, zda ještě existuje recept na komerčně úspěšnou hru.

30. srpna 20262h 54mPřehrát epizodu
Napište nám

Otázky? Nápady?
Každá zpráva má u nás pozornost.

ON AIR108.2MHzDecoder Signal
studio@dekoder.fm